اخباری از دنیای بازی؛
عرضه بازی «تار و پود مرگ» و «نیمه جان ۳» در راه
فرهنگ
113670
همزمان با اعلام نهایی شدن روند ساخت بازی «نیمه جان ۳» که هوادارانش چشم به راه آن بودند، هیدئو کوجیما، بازیساز مطرح ژاپنی، با نقد روند تکراری در بازیهای جدید درباره ساخت دنباله «تار و پود مرگ» سخن گفت.
ایران آنلاین: در روزهایی که بازار بازیهای ویدیویی زیر سایه رکود خلاقیت و تکرار مداوم ژانرهای آشنا قرار گرفته، دو خبر مهم از دل صنعت، بار دیگر نگاهها را به آینده امیدوارکننده بازیسازی جلب کردهاند: یکی بازگشت دراماتیک «نیمه جان ۳» پس از سالها سکوت، و دیگری بازتاب پررنگ تازهترین گفتههای هیدئو کوجیما، خالق سری «متالگیر» و «تار و پود مرگ»، درباره وضعیت امروز بازیها، هنر، ریسکپذیری و آینده پروژههایش.
«نیمه جان ۳» در آستانه بازگشت؛ رؤیایی که به واقعیت نزدیک شده است
به گزارش ایرنا، در شرایطی که گمانهزنیها درباره «نیمه جان ۳» شدت گرفته، گزارشهای جدید از منابع موثق مانند تایلر مکویکر و «گیب فالور» حاکی از آن است که پروژهای با عنوان داخلی «HLX» در شرکت والو (Valve) به مرحله نهایی توسعه رسیده است. بر پایه اطلاعات درز کرده از بهروزرسانیهای موتور سورس ۲ ( Source ۲)، استفاده از عناصر نمادین مانند ماشینهای Thumper و سیستمهای نوین واکنش NPC ها، نشاندهنده پیشرفت چشمگیر این پروژه هستند. حتی اعلام شده نسخه داخلی بازی از ابتدا تا انتها قابل بازی است و مراحل پولیش و تست نهایی باقی مانده است.
مصاحبه با کوجیما؛ روایت یک بازیساز مستقل و منتقد
هیدئو کوجیما، بازیساز ژاپنی که یکی اثرگذارترین چهرهها در حوزه جهانی بازیسازی به شمار میآید در گفتوگویی بلند، درباره فلسفه کاری خود و شرایط امروز صنعت بازی سخن گفته است. او که به تازگی بازی « تار و پود مرگ ۲: در ساحل» (Death Stranding ۲: On the Beach) را منتشر کرده، تأکید دارد که منابع الهام او نه از دنیای بازی بلکه از هنرهای تجسمی، سینما، موسیقی و ادبیات سرچشمه میگیرند.
کوجیما در مورد فرآیند آفرینش بازی میگوید: برخلاف روال مرسوم، همه مراحل ساخت بازی، از طراحی، روایت، گیمپلی و کارگردانی، همزمان در ذهن من شکل میگیرد. من همه چیز را با هم تصور میکنم، شبیه یک فیلمساز که در یک لحظه کار نویسندگی، تدوین و صحنهگردانی را انجام میدهد.
او با صراحت از وضعیت تکراری بازیهای امروز انتقاد میکند: اگر به تریلرهای جدید نگاه کنید، همه شبیه هم هستند، یا با هیولای فضایی میجنگند یا در یک دنیای فانتزی قرون وسطایی گیر افتادهاند، حتی گرافیکها و گیمپلی هم تفاوت خاصی ندارند.
کوجیما معتقد است برای خلق چیزهای تازه باید خطر کرد. او در پاسخ به اینکه چرا دنباله «دث استرندینگ» را ساخت، گفت: این آیپی متعلق به من است. خواستم آن را برای آینده حفظ کنم. اگر ریسک نکنید، اتفاق تازهای نمیافتد.
او هماکنون روی دو پروژه دیگر کار میکند: «Physint» که بازگشتی به ژانر اکشن جاسوسی است، و پروژهای رازآلود با نام «OD» که قرار است تجربهای کاملاً متفاوت باشد. کوجیما درباره OD گفت: مردم یا آن را دوست خواهند داشت یا از آن متنفر خواهند شد.
کوجیما در بخش دیگری از صحبتهایش به نکته جالبی اشاره کرد و گفت مشتاق است تا بحثهایی را که OD در زمان عرضه به راه میاندازد، دنبال کند و تمام پستهای شبکههای اجتماعی، ویدیوهای یوتیوب و نقدها را خواهد خواند. بااینحال، او تأکید کرد بازخوردهای اولیه برایش اهمیت چندانی ندارند و بیشتر کنجکاو است بداند مردم یک یا دو دهه بعد چه احساسی نسبت به این بازی ترسناک خواهند داشت.
از دیگر نکات جالب مصاحبه، انتقاد کوجیما از سازندگان بازیهای نظامی بود او نبود دانش و تجربههای لازم در میان برخی از بازیسازها و ناآشنایی آنها با فضای بازیهایشان را «غمانگیز» دانست.
کوجیا گفت: اینکه بسیاری از سازندگان بازیهای نظامی احتمالا نمیدانند به چه شکل اسلحه را باز و بسته یا با آن شلیک کنند، به نوعی غمانگیز است.
در پایان، وی اشاره کرد: ارزیابی واقعی آثارش در آینده مشخص میشود. بازخوردها را میخوانم، اما ارزش واقعی یک اثر هنری، ده یا بیست سال بعد مشخص خواهد شد.
انتهای پیام/